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 3.Pouvoirs et rangs

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Steel
War Lord
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Steel

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MessageSujet: 3.Pouvoirs et rangs   3.Pouvoirs et rangs Icon_minitimeDim 30 Mai - 18:27






Pouvoirs & Rangs
Suivez le guide !

Lorsque vous débutez, vous avez déjà un pouvoir. Nous l’appelons le pouvoir commun, car chacun des représentants des races le débloque en recevant un "appel". Par exemple, les Hunters ont la télépathie comme pouvoir commun. Le Hunter Z a 14 ans. Son meilleur ami est dans une situation critique et le Hunter Z le touche, déclenchant son pouvoir de télépathie.

LES POUVOIRS

Voici la liste des pouvoirs communs, par race :

> Daymons : Possession/ Insertion corporelle : Vous pouvez emprunter le corps d’une personne en la touchant et en disposer durant un certain temps (en fonction de votre force/entraînement). Attention, votre propre corps reste alors sans défense et l’on ne peut pas endommager le corps d’emprunt, au risque de mourir soi-même. Pendant ce temps, l'autre personne est en sommeil dans son propre corps.

> Célestes : Copia. Les Célestes peuvent copier la mémoire des personnes en les touchant.  Attention, il est possible que les personnes entraînées, ou de haut niveau, puissent vous cacher leurs souvenirs ou vous en montrer certains bien précis.

> Nephilims : Veritas. Cette capacité permet aux Nephilims de détecter le mensonge en touchant leur interlocuteur. Attention, le Veritas peut être trompé en fonction du choix des mots ou des phrases.

> Hunters : Télépathie. Les Hunters peuvent lire les pensées des gens et communiquer par la pensée par un simple contact. Évidemment, lorsqu'il s'agit de lire les pensées, les gens ne s'en rendent pas compte... Ils peuvent aussi parler aux Estremoz. Attention : il est possible que les personnes entrainées ou de haut niveau puissent disposer des barrières autour de leurs pensées et rendre leur lecture impossible.


Au fil du temps, votre personnage pourra évoluer et acquérir des nouveaux pouvoirs spécifiques à sa race en fonction de son rang. Voir ce topic. Ces pouvoirs spécifiques se révèlent la plupart du temps durant un combat ou suite à un traumatisme important.

Vous pouvez choisir l’ordre dans lequel vos pouvoirs se révéleront, rien n’est imposé (sauf le pouvoir commun bien sûr.) Vous n’êtes pas obligé de suivre l’ordre proposé ci-dessous.

Sachez que votre personnage aura une aisance plus naturelle avec les pouvoirs qu’il débloquera en premier lieu.

> Liste complète des pouvoirs suivant les races : évidement soyez raisonnable. Votre personnage doit s’entraîner à chaque nouveau pouvoir et n'acquiert pas sa maîtrise toute suite.

Daymons :

Rappel pouvoir Commun : Possession.
Feu – Le possesseur peut contrôler le feu et le manipuler. Il peut faire apparaître des armes à partir du feu et aussi manipuler le feu présent à proximité.
Terre – Le possesseur peut manipuler la terre ainsi que les plantes à sa portée. Vous pouvez  faire bouger les plantes ou faire croître leur taille (en fonction de votre force et de votre entraînement). Vous pouvez aussi transformer une partie de votre corps en terre, roche ou sable. Cela peut permettre d'avoir une grande résistance physique. N'hésitez pas à être créatif. On peut faire de nombreuses choses intéressantes avec ce pouvoir.
Ténèbres – Le possesseur peut manipuler les ténèbres/l’obscurité et les ombres. Comme pour la terre, il y a de nombreuses utilisations envisageable : déplacement d'une ombre à l'autre, matérialisation d'armes, absorption d'attaques, nyctalopie…

Célestes :

Rappel pouvoir Commun : Copia.
Air – Manipulation de l’air. Le possesseur peut transformer son corps ou une partie de son corps (selon son degré d’entrainement) en air. Cela peut lui permettre de voler ou de se rendre partiellement invisible. Il a aussi la possibilité de créer des lames de vent, de créer des bourrasques… Tout dépend de votre imagination.
Eau – Manipulation de l’eau excepté sous son état gazeux (brume, brouillard, évaporation). Il peut créer de la glace sans source froide à proximité, peut contrôler l’eau, s’entourer d’une barrière protectrice et peut aussi aussi faire chauffer l'eau grâce à l'accélération des molécules.
Lumière – Manipulation de la lumière avec de nombreuses possibilités : déplacement hyper rapide, armes de lumières, création de sphères lumineuses.

Nephilims :

Rappel pouvoir Commun : Veritas.
Electricité – Manipulation de l’électricité : Vous pouvez transformer une partie de votre corps (selon votre entraînement) en électricité et donc de résister à cet élément. Vous avez la possibilité de contrôler la foudre, mais il faut donc qu'il y ait un orage car vous ne pouvez pas la créer. Vous pouvez faire des sphères électriques, générer des champs de force, créer des courts-circuits…
Perception – Capacité de « sentir » son environnement. Ce don permet de localiser et de voir les gens éloignés. Le périmètre couvert dépend du niveau du possesseur. C'est une sorte de radar qui devient d’une précision extrême si entraînement rigoureux et régulier.
Changeforme – Capacité de se métamorphoser en un autre être vivant partiellement ou complètement (humain & animaux pour les plus forts) selon son niveau de maîtrise. Le changeforme permet aussi de changer ses vêtements.

Hunters :

Rappel pouvoir Commun : Télépathie.
Vision – Capacité de voir des bribes du passé ou du présent.
Invisibilité – Capacité de devenir invisible. Plus ce pouvoir évolue, plus vous pourrez rester invisible longtemps. Vous pourrez également, grâce au touché, rendre une autre personne invisible.
Guérison – Capacité de guérir des blessures et auto-régénération. Plus ce pouvoir évolue plus vous pouvez soigner des blessures importantes et délicates voire même des maladies. Néanmoins, il est impossible de soigner les infections de bases (grippe, rhume, gastro et autres choses sympathiques) ou de faire repousser des membres/parties coupés trop conséquents (comme des têtes, ou un tronçon complet). Contrairement aux autres races, vous guérissez plus vite et vos blessures se résorbent en un temps record. Avec ce pouvoir l’on peut aussi aider quelqu'un à s'endormir.


LE GINX / CINQUIEME POUVOIR

Une fois que vos quatre pouvoirs (pouvoir commun + les trois spé de votre classe) de bases se sont révélés, il reste le Ginx. Il est particulier car unique. Seuls les plus vieux et plus anciens ont débloqué ce pouvoir. Il est très rare qu’une jeune personne puisse débloquer son Ginx.

Liste des Ginx déjà pris

Liste:


LES MARQUES DISTINCTIVES

Pour distinguer la puissance et le niveau d’entrainement d’une personne, un signe distinctif apparaît lorsqu'on fait appel aux spécialisations, comme une sorte de tatouage qui change en fonction de la race. Plus votre niveau est élevé plus cette marque est grande et complexe. Si votre marque apparaît dans votre dos, il est évident que si vous portez une grosse doudoune, personne ne la verra, mais la marque peut aussi apparaître sur des endroits visibles (mains, visage etc). Attention : vous devez indiquer votre marque dans votre présentation, même si elle ne concernera votre personnage qu'une fois qu'il commencera à acquérir ses nouveaux pouvoirs.

Daymons : Marques de sang
Célestes : Marques de lumière
Nephilims : Marques noires
Hunters : Stigmates

Voici un tableau récapitulatif des pouvoirs des races et des marques qui leur correspondent :

3.Pouvoirs et rangs Clans_12


Pour conclure ce long sujet, voici la liste des rangs :


Niveau 1 >Newbie< : Vous possédez votre pouvoir commun dès le début.
Niveau 2 >Gamer< : Première spécialisation activée. Apparition de la marque spécifique à votre race qui s’active dès utilisation de votre spécialisation.
Niveau3 >Trickster< : Deuxième spécialisation. Votre marque a aussi évoluée. Elle peut être plus grande ou plus complexe.
Niveau 4 >Avenger< : Troisième et dernière spécialisation. Votre marque se complexifie de nouveau.
Niveau 5 >War Lords< : Votre Ginx se réveille ! Votre marque est tout bonnement incroyable, magnifique et a atteint son aspect définitif. Réservé aux grands seigneurs, pouvoirs uniques.

© Fiche par Hollow sur Bazzart


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